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  <title>legrenier : toute la nostalgie du futur, avec de vrais morceaux de passé - jeux vidéo</title>
  <link>http://legrenier.roumieux.com/</link>
  <description>Dans ce grenier, plein de vieux robots, des terminaux et, devant leur claviers, des zozos...</description>
  <language>fr</language>
  <pubDate>Wed, 27 Aug 2008 16:48:32 +0200</pubDate>
  <copyright></copyright>
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    <title>T'as le QI d'un Pac-Man, toi !</title>
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    <pubDate>Sun, 11 Nov 2007 17:08:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier</dc:creator>
        <category>jeux vidéo</category>
        <category>1980</category><category>arcade</category><category>intelligence artificielle</category><category>retrogaming</category>    
    <description>&lt;object style=&quot;float: right;&quot; data=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/1SZS4Dnt2JzxogYbO&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; height=&quot;281&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.dailymotion.com/swf/1SZS4Dnt2JzxogYbO&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt; &lt;strong&gt;Quand les
grandes innovations se manifestent dans les applications les plus
triviales.&lt;/strong&gt; Il se pourrait que toute une génération d'adolescents ait
été confrontée sans le savoir à l'une des premières formes d'intelligence
artificielle en la personne du glouton jaune, alias Pac-Man, et de ses
poursuivants, les erratiques fantômes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;    &lt;h2&gt;une pizza hallucinogène&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;Près de trente ans plus tard (le jeu est sorti
au Japon le 22 mai 1980) et plusieurs milliards de pixels gobés à travers le
monde, la vérité éclate enfin grâce à l'excellente revue Pix'n Love (1).&lt;br /&gt;
Tôru Iwatani, créateur du jeu et à l'époque électronicien chez Namco, raconte
la scène originelle qui a donné naissance à l'icône jaune : « C'était vers
midi, je m'étais fait livrer une pizza au boulot et c'est exactement à ce
moment là que je pensais au concept de mon futur jeu. Or, en tournant la tête,
j'ai vu la pizza déjà entamée qui, comme par magie, m'a renvoyé l'image d'une
boule ouvrant grand la bouche, comme pour essayer de gober quelque
chose... » (2)&lt;br /&gt;
Très rapidement vint ensuite l'idée des monstres. Mais afin de rendre le jeu
plus prenant, le créateur souhaita les doter de personnalités distinctes, et
donc de comportements spécifiques. « J'ai demandé à Shigeo Funagi (le
développeur) de faire en sorte que les monstres encerclent Pac-Man. Je ne
voulais pas qu'ils se contentent de le suivre. Par bonheur, il est parvenu à
créer un algorithme fantastique qui comblait, et de loin, toutes mes attentes
! »&lt;br /&gt;
Voici le détail de l'algorithme en question, tel que décrit sous la plume de
Florent Georges :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;le premier monstre était programmé pour suivre
Pac-Man à la trace ;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;le deuxième devait adapter sa course en fonction
de la trajectoire du héros et tenter d'analyser la suite de son chemin ;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;le troisième se vit confier l'évaluation de la
course de Pac-Man et devait se rendre à proximité de la « power »
Pac-Gomme la plus proche ;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p style=&quot;margin-bottom: 0cm;&quot;&gt;le quatrième monstre, quant à lui, était
programmé pour aller exactement là où les trois autres ne se trouvaient pas ;
un électron libre, tout simplement.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Un semblant d'intelligence&lt;/h2&gt;
« Jusqu'à lors, poursuit le créateur, les écrans de jeux vidéo
n'affichaient que des sprites sans véritable âme. Là, il s'agissait vraiment de
personnages dans le sens où ils disposaient d'un semblant
d'intelligence. »&lt;br /&gt;
Effectivement, si l'on regarde attentivement la vidéo incluse dans ce billet,
une belle performance d'un joueur particulièrement doué (qui n'hésite
d'ailleurs pas à narguer les fantômes), on se rend compte de la
micro-organisation des fantômes.&lt;br /&gt;
Une spécialisation dans la chasse au Pac-Man que l'on retrouve d'ailleurs dans
les noms japonais des fantômes : « le poursuiveur » (Oikake) pour le
rouge, « l'embuscade » (Machibuse) pour le rose, « le
capricieux » (Kimagure) pour le bleu et enfin « le tête en l'air
(Otoboke) pour le fantôme de couleur orange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://legrenier.roumieux.com/public/2007/CoverPix2LQ.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin: 0 0 1em 1em; float: left;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;http://legrenier.roumieux.com/public/2007/.CoverPix2LQ_s.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;(1) Cette jeune publication n'en est
qu'à son deuxième numéro mais présente déjà toutes les qualités d'un périodique
spécialisé de haute tenue. Outre un dossier important sur la création de
Pac-Man, on retrouve dans la dernière livraison un papier sur le Lisa d'Apple,
un dossier sur l'Amiga CD 32, de nombreux articles sur les jeux d'arcade et sur
micro de ces dernières années ainsi que quelques tribunes bien pesées. Seule
faute de goût à notre sens, persister à appeler « mook » (une
contraction japonaise de magazine et book) ce qui mérite de porter simplement
le noble nom de « revue ».&lt;br /&gt;
Pleins de choses à lire donc dans cette revue que vous pouvez &lt;a hreflang=&quot;fr&quot; href=&quot;http://www.editionspixnlove.fr&quot;&gt;commander en ligne ici&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
(2) Florent Gorges, &lt;em&gt;La naissance de Pac-Man&lt;/em&gt;, Pix'nLove n°2, 2007.</description>
    
    
    
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    <title>Tricher serait-il jouer ?</title>
    <link>http://legrenier.roumieux.com/post/2007/05/13/Tricher-serait-il-jouer</link>
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    <pubDate>Sun, 13 May 2007 17:28:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Olivier</dc:creator>
        <category>jeux vidéo</category>
        <category>1996</category><category>2003</category><category>jeux aventure</category><category>retrogaming</category>    
    <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://legrenier.roumieux.com/public/2007/zelda2.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://legrenier.roumieux.com/public/2007/.zelda2_m.jpg&quot; alt=&quot;Zelda&quot; style=&quot;float:right; margin: 0 0 1em 1em;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Je recommence
actuellement la quête de Link dans &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00003062_test.htm&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Zelda : the Wind Waker&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;.&lt;/strong&gt; Jules, 7 ans, est en effet
bloqué dans la « forteresse maudite » et je l'aide à surmonter les
difficultés inhérentes à toute quête. En même temps, cela me permet d'entendre
de temps à autres « Ouahhh papa t'es trop fort ! », ce qui ne se
refuse jamais. Je retrouve le plaisir de ce jeu-univers, extrêmement large et
riche, la fluidité des déplacements, la beauté des graphismes, le plaisir des
contrôles offert par la manette si finement conçue de la Gamecube. Bref, je
prends un certain plaisir à parcourir des chemins déjà défrichés.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Énigme corsée et parole oubliée&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Et je repense à tous ces jeux fantastiques abandonnés par lassitude de
tourner en rond, bloqué du fait d'une énigme corsée ou d'une parole oubliée au
cours d'interminables dialogues avec les personnages. Si l'on additionne la
durée de vie aujourd'hui prévue par les concepteurs au temps nécessaire pour
résoudre certains puzzles, beaucoup de jeux d'aventure s'avèrent impossibles à
conclure pour le presque quadragénaire multi-hobbyiste, travailleur assidu,
doté d'une famille chronophage et surtout, foncièrement honnête.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://legrenier.roumieux.com/public/2007/lighthouse.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://legrenier.roumieux.com/public/2007/.lighthouse_s.jpg&quot; alt=&quot;Lighthouse&quot; style=&quot;float:left; margin: 0 1em 1em 0;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; Il y a
longtemps, bien avant la bulle Internet, le presque quadragénaire a subi un
traumatisme originel, sous la forme d'un magnifique jeu d'aventures, copie du
fondateur &lt;em&gt;Myst&lt;/em&gt;, dénommé &lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.jeuxvideo.com/screenshots/00009/00009710_001_finale.htm&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Lighthouse&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;. Après plusieurs heures de jeu, le personnage
principal se trouve confronté à un coffre impossible à ouvrir. Aucune
combinaison logique ne fonctionne. Honteusement – un oeil fermé, l'autre ouvert
– je trouve la combinaison opérante sur Internet. Sans bien comprendre,
j'applique les consignes et poursuit, un peu déboussolé. C'est un vendeur
d'Ultima, près de République, qui vendit quelques jours après la mèche :
le jeu avait subi un bug de localisation dans sa version française et la
combinaison avait ainsi perdu toute logique. Elle était impossible à trouver
seul !&lt;br /&gt;
Depuis, à chaque fois que je bloque un tant soit peu dans un jeu, j'entre
aperçois l'ombre effrayante du traducteur fou qui aurait de nouveau frappé. Et
j'en perds toute cohérence pour m'apercevoir, après avoir consulté de nouveau
les « soluces » sur le Net, que la solution complètement logique
était à ma portée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Crimes non vengés et destins brisés&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Combien d'histoires gâchées, de crimes non vengés, de destins brisés, à
cause d'un couteau dans le mauvais tiroir ou d'une clé sous le paillasson du
voisin ? Arrête-t-on la lecture de Robbe-Grillet ou de Duras à la première
incompréhension ?&lt;br /&gt;
Et si finalement les défis constitutifs du jeu vidéo étaient contournables sans
perdre le plaisir global ? Un jeu considéré comme facile, tel que
&lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005703_test.htm&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Fahrenheit&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, peut s'avérer néanmoins passionnant.
L'industrie le reconnaît d'ailleurs depuis plusieurs années, puisque l'on dit
que les jeux les plus médiatisés ont tendance à être de plus en plus faciles et
courts. Cette question de la durée de vie elle-même est assez étonnante :
demande-t-on à un film de faire systématiquement la durée de Ben-Hur pour en
ressortir satisfait ? Il en va de même des jeux vidéo comme pour du
cinéma : certaines oeuvres mériteraient d'être plus courtes.&lt;br /&gt;
Entre littérature linéaire mais prenante et hypermédia fascinant mais
déroutant, le jeu vidéo ouvre une troisième voie où les hard-core gamers et les
quadragénaires occupés peuvent se rejoindre, grâce à la triche. Les médailles
iront aux premiers, les seconds en auront tiré tout de même beaucoup de
plaisir. Et moi je vais le finir cette fois, Zelda !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crédit des images : www.gamekult.com&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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    <title>C'est Noon pour la Wii en décembre</title>
    <link>http://legrenier.roumieux.com/post/2006/12/08/Cest-non-pour-la-Wii-en-decembre</link>
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    <pubDate>Fri, 08 Dec 2006 15:02:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Olivier</dc:creator>
        <category>jeux vidéo</category>
        <category>consoles</category><category>Wii</category>    
    <description>&lt;p&gt;Un non événement. Voilà à quoi se résument aujourd'hui les grands lancements
de console.&lt;br /&gt;
On en parle des mois à l'avance. On fixe une date de lancement. On se trouve un
grand magasin qui accepte d'ouvrir toute la nuit pour les dingues qui sont
prêts à faire le pied de grue pendant des heures (en l'occurrence cette fois-ci
c'était la Fnac des Champs-Elysée). Et puis le jour dit, plus rien, pas une
console à toucher ou à emporter, pour peu que l'on n'ait pas pré-réservé trois
mois plus tôt. La question posée à la petite vendeuse de la Fnac semble presque
obscène : &amp;quot;non, nous n'en avons que pour ceux qui ont pré-réservé ;
mais commandez-en une aujourd'hui, nous devrions en recevoir bientôt, très
bientôt, mais je ne peux pas vous en dire plus.&amp;quot; Tout cela dit sur le ton de la
conspiration, comme si nous étions engagés dans un délit d'initiés.&lt;/p&gt;    &lt;p&gt;Alors moi je dis non : stop à la gestion capitalistique des fausses
pénuries ! Je me priverai de Wii pendant tout le mois de décembre. Et puis
un beau jour de février, j'entrerai sans l'avoir trop prévu dans un magasin de
jeux vidéo, je prendrai la boîte sous le bras et l'emmènerai chez moi (après
avoir payé évidemment). Sans prévenir personne, presque clandestinement,
hummm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, je reçois une dépêche de dernière minute m'informant que ceux qui
n'auront pas réservé leur bourriche d'huîtres avant lundi 11 au soir devront
malheureusement se rabattre sur le bigorneau (et pas plus d'une bourriche par
famille, gare aux profiteurs).&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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